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游戲公測(cè)以來(lái),策劃《世界啟元》收到了玩家大力支持和很多反饋。面對(duì)面為了增進(jìn)研發(fā)團(tuán)隊(duì)與玩家之間的策劃溝通,更好地優(yōu)化產(chǎn)品體驗(yàn),面對(duì)面開(kāi)設(shè)了策劃面對(duì)面欄目,策劃對(duì)近期玩家關(guān)注度比較高的面對(duì)面問(wèn)題進(jìn)行正面回復(fù)。
今天是策劃我們的第六期欄目,本期回答了玩家的面對(duì)面4個(gè)問(wèn)題,涉及拆除懲罰、策劃皮膚、面對(duì)面城市守軍、策劃尋路優(yōu)化,面對(duì)面一起來(lái)看看本期內(nèi)容。策劃
策劃問(wèn)答
玩家反饋:感覺(jué)現(xiàn)在分城被拆除的面對(duì)面懲罰太嚴(yán)重了,拆后重建會(huì)掉挺多建筑等級(jí),策劃這個(gè)懲罰比主城淪陷都要高。請(qǐng)策劃看看是否能優(yōu)化下?
策劃回復(fù):已經(jīng)注意到主城、分城淪陷和拆除的懲罰梯度失衡的問(wèn)題。
之前為了優(yōu)化玩家主城淪陷后的體驗(yàn),推出了“重整”功能。玩家可以在主城淪陷后重整回到出生洲,再通過(guò)遷城返回前線。這讓主城淪陷基本不用交資源脫就能復(fù)活,只會(huì)隨機(jī)掉一些領(lǐng)地,其他懲罰基本為零。
分城拆除后重建則會(huì)掉建筑等級(jí),對(duì)玩家的影響則更為持久。因?yàn)榉殖侵薪ㄖ峁┸娛?、資源、科技等功能或加成,掉等級(jí)則需要更多資源、更久時(shí)間才能恢復(fù)。這也造成了主城、分城的淪陷和拆除的懲罰梯度失衡。
為了優(yōu)化分城使用體驗(yàn),計(jì)劃將分城拆除懲罰調(diào)整為隨機(jī)掉5%數(shù)量的領(lǐng)地,不再掉分城的建筑等級(jí)。隨著分城拆除懲罰減少,將會(huì)進(jìn)一步發(fā)揮分城的資源加成和軍事作戰(zhàn)的功能,地緣戰(zhàn)略玩法將會(huì)變得更加豐滿。
玩家反饋:現(xiàn)在城市皮膚已經(jīng)推出好幾個(gè)了(亞特蘭蒂斯、永生之謎、太空電梯),皮膚很帥,每期我都買(mǎi)了。但只能主城使用有點(diǎn)局限,能否讓分城也用上皮膚?
策劃回復(fù):非常感謝玩家對(duì)城市裝扮的支持、認(rèn)可。為了讓玩家已購(gòu)得的城市裝扮發(fā)揮更大效果,計(jì)劃將城市裝扮擴(kuò)展至分城使用。主城和分城可以使用不同的城市裝扮。另外,主城、分城的裝扮都是全局生效的。
例如:主城使用亞特蘭蒂斯的皮膚,分城使用太空電梯的皮膚,那么主城和分城的隊(duì)伍,都會(huì)戰(zhàn)功提升10%,以及調(diào)動(dòng)速度增加15%。同一裝扮的典藏、非典藏版本,算作兩個(gè)不同的城市裝扮,主城和分城可以分別使用,但相同效果不會(huì)疊加。這一更新將會(huì)在本周內(nèi)上線。隨著城市裝扮使用場(chǎng)景的拓展,分城在變好看的同時(shí)也會(huì)提供更強(qiáng)的效果。
玩家反饋:現(xiàn)在玩家的城市守軍太強(qiáng)了,防守方配置上滿紅隊(duì)伍,導(dǎo)致進(jìn)攻方的滿編隊(duì)伍都打不過(guò)守軍。另外,城市守軍不消耗任何資源,相當(dāng)于“虛空暴兵”為防守方增加了很強(qiáng)的抵抗效果。能否優(yōu)化下玩家的城市守軍?
策劃回復(fù):研發(fā)團(tuán)隊(duì)已經(jīng)注意到玩家城市守軍過(guò)強(qiáng)造成戰(zhàn)場(chǎng)失衡的問(wèn)題,像玩家反饋的滿編隊(duì)伍打不過(guò)守軍的情況確有發(fā)生。
城市守軍的設(shè)計(jì)初衷是為了還原真實(shí)戰(zhàn)爭(zhēng)中的防守方優(yōu)勢(shì),同時(shí)也在游戲中避免了玩家使用300兵的“斯巴達(dá)”隊(duì)伍去拆耐久。目前通過(guò)玩家大數(shù)據(jù)來(lái)看,玩家城市守軍確實(shí)太強(qiáng)了,配合特定陣容給進(jìn)攻方造成的損失過(guò)高。為了平衡城市守軍體驗(yàn),將會(huì)增加1分鐘重傷冷卻時(shí)間。保持了玩家城市守軍的設(shè)計(jì)初衷,但限制了發(fā)動(dòng)頻率。這一更新將會(huì)本周內(nèi)上線,請(qǐng)玩家們相互轉(zhuǎn)告,及時(shí)調(diào)整戰(zhàn)場(chǎng)策略。
玩家反饋:第四紀(jì)元上線了海戰(zhàn)新地圖,但感覺(jué)隊(duì)伍尋路不夠智能,有時(shí)候存在用時(shí)更短路線,但會(huì)繞路走很久,可能跟海域、陸地等不同區(qū)域切換有關(guān)系。請(qǐng)策劃看看能否調(diào)整下尋路邏輯?
策劃回復(fù):
海域的連通性和多種艦船類(lèi)型構(gòu)成了第四紀(jì)元海戰(zhàn)的核心玩法。海域和陸地確實(shí)有較大差異,不同區(qū)域的復(fù)雜性給隊(duì)伍尋路提出更高的挑戰(zhàn)。研發(fā)團(tuán)隊(duì)已經(jīng)注意到這一問(wèn)題,將會(huì)做出兩方面優(yōu)化:
第一,隊(duì)伍將會(huì)整體計(jì)算起止位置之間海域和陸地的各個(gè)節(jié)點(diǎn),給出時(shí)長(zhǎng)最短的路線。
第二,隊(duì)伍將會(huì)排除時(shí)長(zhǎng)最短路線中存在障礙的路線。
核心邏輯用2個(gè)詞概括就是:能到,更快。
這一尋路優(yōu)化今天已經(jīng)上線,各位玩家可以親身感受尋路優(yōu)化帶來(lái)的體驗(yàn)升級(jí)。
以上是關(guān)于本期策劃面對(duì)面的全部?jī)?nèi)容。
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2025-07-20