各位將軍們大家好,日志丨自由我是地圖的《封神:開天》制作人毛毛。近一段時間以來,翻天覆地無論是更加在論壇私信還是在官群小窗口中毛毛都看到了很多將軍詢問我們開發(fā)進度與下次測試在什么時候開始等問題。
承蒙大家喜愛與關心,日志丨自由不知不覺間秋去春來,地圖的新年已至。翻天覆地至此巳蛇佳年毛毛先在此為一直關注我們的更加各位拜個早年,預祝大家新年快樂,日志丨自由心想事成!地圖的
在11月測試后歷經(jīng)了將近兩個月的翻天覆地漫長開發(fā)后,我們在過去的更加版本中總結了諸多的反饋與建議,在進一步獲取到大家對封神:開天的日志丨自由期望之余,也深刻意識到上一版本的地圖的封神世界還遠遠不足以承擔起大家的期望與熱情。
因此不得不推翻既有的翻天覆地版本迭代計劃,在這兩個月中對整個封神世界進行了較大規(guī)模的改動與設計重制,在臨近公測前的關鍵節(jié)點上做出如此大的改動我們確實承擔了不少的開發(fā)風險與BUG警告,但大家的熱忱期待與殷勤關懷卻猶如指路明燈,讓我們在黑暗且漫長的封閉開發(fā)中深切的意識到這些改動對今后《封神:開天》的必要性與重要性。
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下面我就為大家著重介紹本次《封神:開天》中的一些重大調(diào)整。
一、大地圖沙盤結構重置
在前幾次的美術優(yōu)化工作中,我們一致致力于優(yōu)化諸多美術細節(jié)與天氣體驗,卻忽視了大家更為關注的大地圖美術表現(xiàn)和戰(zhàn)略規(guī)劃。
因此在新版本的《封神:開天》中,我們針對大地圖的結構與布局進行了全面的重構與優(yōu)化。
一方面調(diào)整了城市與城市間的鏈接結構,將戰(zhàn)略博弈從單個城市的勝負爭奪拓展為圍繞“一高多低”“以點帶面”區(qū)域性結構設計。
此類設計相對于舊有設計的好處是可以大幅拉寬聯(lián)盟與大規(guī)模作戰(zhàn)間的戰(zhàn)略博弈空間,極大幅度避免了前幾次測試中出現(xiàn)的“一城破,城城丟”多米諾骨牌效應,讓防守方在面臨攻擊時能有更多的緩沖與戰(zhàn)略博弈余地,避免被進攻方抓住調(diào)動間隙逐個擊破面臨反復失敗無法組織起防御線的處境。
另一方面我們大幅增加了城市的總數(shù)量,在新版本的大地圖中,城市數(shù)量預計調(diào)整至舊有設計基礎上的三倍規(guī)模。我們期望更多的城市出現(xiàn)能顛覆以往的大公會一家獨大壟斷資源的情況,為諸多小聯(lián)盟爭取更大的生存空間與戰(zhàn)略緩沖地帶,也期望將《封神:開天》中最為獨特的城戰(zhàn)玩法從極度依賴聯(lián)盟活躍與組織度的處境中解放出來,爭取讓每位玩家都盡可能早的,盡可能多的感受到我們這套依托RTS玩法為核心,輔以陣容構筑為克制關系的城戰(zhàn)玩法的魅力所在。
二、聯(lián)盟與城戰(zhàn)設計重構
在此前的測試中,我們錯誤的預估了聯(lián)盟生態(tài)的構成方式,因此將城戰(zhàn)玩法的開啟權力集中在聯(lián)盟管理手中,這也簡介造成了聯(lián)盟的勝負往往過多的集中于這“小部分”玩家的心態(tài)與玩法上,從而忽視了在聯(lián)盟中,每位玩家都應是自我勝負的“主宰”這一理念。
故而我們完全推翻了舊有聯(lián)盟的設計結構:
此后城市戰(zhàn)場的開啟將不再受制于聯(lián)盟的統(tǒng)籌與管理!
而是改為由任何玩家都可隨時開啟與進入的城戰(zhàn)設計!
我們期望將這部分權力從聯(lián)盟這艘“大船”上部分剝離出來以后,能讓游戲中的每位玩家都能即時感受到RTS玩法的魅力所在!
只需邀上三五好友,同一時間上線,即可掀起一場酣暢淋漓的RTS城戰(zhàn)!
也可單騎縱馬,孤身一人殺入城中,宛如戰(zhàn)神降臨般,在“七進七出”中賺取功勛,訓練部隊,甚至攻下城池!
與此同時,針對舊有聯(lián)盟設計中,大家會面臨的在出生州扎堆落地的問題,在新版本中也得到了有效解決,現(xiàn)在建立聯(lián)盟時,建立者將獲得一次起兵之城的選擇機會,可以自由選擇你的傳奇開始之地!
同時聯(lián)盟的規(guī)??刂圃O計也進行了較大改動,不再依賴漫長的聯(lián)盟內(nèi)政與城市爭奪,而是與聯(lián)盟內(nèi)每位玩家息息相關。新引入的聯(lián)盟等級機制,將基于聯(lián)盟內(nèi)活躍的人數(shù)進行成長,越活躍的聯(lián)盟越將獲得更多的人數(shù)上限,盡可能減少前期強盟難進,弱盟無管理的尷尬局面。
三、尋路重構
在此前的版本中,我們過多的追求了基于路徑機制而設計的連城體驗,卻錯誤的忽視了這種設計導致的尋路困難,打地繞路等問題。因此在新的大地圖尋路設計上,我們從只能官道行路回歸了如今常見的自由行軍,自由尋路的設計。從根源上避免大家此前面臨的種種表現(xiàn)較為奇怪的尋路問題。
四、武將立繪優(yōu)化、動態(tài)立繪即將登場
在此前的版本中我們一直有注意到有玩家吐槽游戲內(nèi)諸多武將立繪粗糙等問題,受限于美術產(chǎn)出,我們的武將立繪也一直在緊張的優(yōu)化中。但在新版本中,毛毛可以向大家保證,這些問題均已經(jīng)獲得了有效解決。
諸多原版立繪已經(jīng)進行全面重構,同時在著重解決立繪粗糙的問題同時我們還為武將引入了動態(tài)動作,游戲內(nèi)超過五成的天級武將已經(jīng)成功完成動態(tài)立繪實裝,剩余武將也完成了基礎的立繪動態(tài)設計與美術資源制作,預計在與大家正式公開見面前全面接入游戲之中。
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(新鄧九公游戲內(nèi)截圖)
(新黃天化游戲內(nèi)截圖)
五、部分UI界面設計優(yōu)化
在諸多測試之后,我們深切的認知到好的UI能極大程度上有助于大家在游戲中的直觀體驗,因此針對UI問題的迭代優(yōu)化我們一直從未敢停歇,在本次版本中,我們著重重構了大家詬病已久的編隊與武將詳情界面的UI設計,力求保證大家在新版本中不會再因找不到入口等問題而在編隊過程中陷入卡頓與吃力。
當然,除了上述幾個較大的重構優(yōu)化以外,這段時間我們也同時在進行系統(tǒng)和玩法均進行了不同的小優(yōu)化與迭代,希望能在下一次測試中為大家?guī)砀〞沉芾斓挠螒蝮w驗,還請大家再給毛毛以及開發(fā)團隊一點點耐心,我們爭取將最完美的《封神:開天》呈現(xiàn)給大家!
未來毛毛也會更加頻繁地為大家同步開發(fā)進展和分享工作室動態(tài)!那么我們春節(jié)后再見啦!