被譽為“國產(chǎn)游戲第二個大學生”的影之遺漏《影之刃零》今天中午公開了全新的實機宣傳片,一直關(guān)注著游戲的刃零人解玩家們也忍不住一展才能,從游戲機制、制作陣中動作演出、讀雙大家的細武功招式、破星文化自信等等方面,那被奉上了各自的節(jié)信理解。
《影之刃零》制作人梁其偉在觀看了各位玩家朋友的影之遺漏二創(chuàng)視頻后,忍不住親自上場,刃零人解不僅公開了一批珍貴的制作陣中手稿,還解讀了一些被大家遺漏的讀雙大家的細小細節(jié),速看!
* 以下內(nèi)容為S大原文:
看了好多朋友的破星解讀,我覺得核心點都講得差不多了,那被有的節(jié)信即使不是實情也相差不遠。
我就只說一些現(xiàn)階段額外分享的影之遺漏:
1,劍陣戰(zhàn)是我一直就很想做的一種武俠味道很強的東西。二階段的提線木偶也是十幾年前最早雨血就有的設(shè)定了。我想做出日本或歐美團隊做不出來(或者不會去做)的東西,非常獨特的東西。
最初想法是某次我出差坐飛機的時候,在飛機上畫出來的手稿:
七星站位
幾種主角與怪物的交互方式,師弟們圍攻,大師兄沖在前,大師兄躲在后
二階段的草圖我也花了,最后幾乎就把最開始的草圖完全再現(xiàn)了
二階段,我畫的草圖
Michael老師后來畫的草圖
2 一般來說,遇到一些非常規(guī),困難的需求時,強調(diào)其困難性是永遠合理的,最終需求方會知難而退。但是,我們團隊大家都感覺非常興奮,大家一步步拆解問題,并還原為一些基礎(chǔ)元素,一點點開始搭建和設(shè)計。
我覺得任何團隊作為一個整體的“性格”,或者“味道”是特別重要的,經(jīng)過這些年的磨合,我們團隊洋溢著一種鈍感,莽撞,歡快和迷之自信的大無畏精神。面對困難時,估計大部分人代入的都是哪個強力反派的心態(tài):“呵呵,事情開始變得有趣起來了”。
我為團隊感到驕傲和自豪。
僅僅是一個北斗七星的站位,就影響了巨多的東西,包括關(guān)卡邊界,AI范圍之類的
在動捕棚中進行測試
特效同事認為劍上繩子綁的不好,反復給模型同事繪制示意
3,其實那些炫酷的動作,戰(zhàn)斗只是研發(fā)難度的一部分,也是看起來容易理解的部分。但是,為了讓所有事情看起來都正常,體驗自然,絲滑,其實消耗了更大的工作量。
讓團隊屢次處于發(fā)狂邊緣的,莫過于攝像機的調(diào)整,以及如何絲滑地從過場即時演算過渡到直接開戰(zhàn),說起來都是血淚。
4,我們每年都會發(fā)一些過年賀歲的視頻,但是因為年底許多廠商都會放大招(過年手游都會有春節(jié)活動之類),所以我們以往也會規(guī)避發(fā)太多內(nèi)容。
這次播片的目的一半是展示成果,另一半是趁此機會解決了一些重大的技術(shù)難題和創(chuàng)造了屬于我們自己的一些特色模板,趟了許多重大研發(fā)的坑和障礙。
5,劍陣只是我們許多瘋狂的嘗試中的一個罷了,甚至不能算是最野的一個。無論是戰(zhàn)斗還是關(guān)卡,主角武器還是怪物設(shè)計,我們還有其它的大量的挑戰(zhàn)已經(jīng)做完,正在推進,或正在計劃。
6,六月份中有一個海外媒體寫過一篇文章,其它的觀點我記不清了,但是里面有一個表述吸引了我。那篇文章里說:“玩影之刃零有一點像在開一輛非常快,但是有一點失控(out of control)的車?!?/p>
我其實并不知道記者的完整意思是啥,但是我自己倒是基于這個理解聯(lián)想了挺多的,或許這種可控和失控感之間的平衡,就是新一代動作游戲,或者說“更好”的動作游戲的核心?我覺得可能這說法真的有點抽象……但是如果讀者中有滑雪或沖浪的高手,或許能夠明白我在說什么,滑雪的下限,能夠低至五歲小孩都可以依靠本能去入門。
反正繼續(xù)鉆研吧……
祝大家蛇年快樂!